【剣盾シーズン2】最終3位 サイチェンキッスロトム【ダブル】

 こんにちはエモンガ大統領です。
今回はシーズン2のランクマッチの最終順位で3位にランクインできたので意気揚々と使用構築について語っていきたいと思います。

 

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サイチェンキッスロトムとは?

まずはこれをご覧ください。トゲキッスロトムのタイプ相性表です。

画像1

この2体のポケモンがサイドチェンジをした場合、何が起こるでしょうか?
弱点で一貫する技は1つもなく、それぞれ素直に「こうかばつぐん」を打った場合、ほとんどのタイプを安定して受けることができます。
そもそも、トゲキッスは元々「このゆびとまれ」で相手の攻撃方向を自分に引き寄せる技を持っています。そのため、多くのプレイヤーは引き寄せられた場合でもトゲキッスに対して大ダメージを与えることができるように技を選択します。トゲキッスにはそうした性質があることから、シーズン1の終盤で上位にランクインしていたプレイヤーの多くが「まもる」を採用していた印象がありました。ただでさえ技スペースが少ないトゲキッスですが、それほどトゲキッスに対するヘイトが集中し、攻撃を防ぐ能力が求められているのです。

トゲキッスダイマックス水ロトムはお互いのタイプ相性を完璧にカバーし、「まもる」の弱点である集中攻撃を見事に解決している点がまず強い点として挙げられます。

サイドチェンジで同じようなことをできるポケモンとして候補に

画像2

この組み合わせも十分に検討しましたが、鋼タイプに有効打が無い点やバークアウトウインディに有効打が無いことからあまり良い結果は得ることができませんでした(2019.12月末)

以上の経緯があり、本構築はトゲキッスダイマックス珠ロトムを軸に組んでいくことになりました。

 

1.ロトムについて  f:id:dark_of_rating:20200109202259p:plain

ロトムトゲキッスを組むにあたって最初の動機付けはサイドチェンジの相性補完があまりにも優秀だったことですが、ロトムを使う利点は「環境で使用率が最も高いトゲキッスをダイサンダーで確定1発」という点が最も大きいです。シーズン1で流行した「リリバの実」を持ったトゲキッスダイマックス技を打ったとしても一撃で倒しきることは難しく、集中攻撃や手助け、嘘泣きを使った火力で落とし切ることがやっとでした。さきほども記述したように「まもる」が刺さり、もはや完全な対策方法は皆無。安定して勝つことができない状況でした。そういった背景もあり、全体技や定数ダメージでトゲキッスに圧力をかけることができるこれらのポケモンが現在も流行してます。

画像3

ですがこれらのポケモンは耐性面やサポート面に難があり、様々な対策要素で崩されやすいポケモンであると私は考えています。
「もっと自由な選出で、その場その場に応じたサイクルで、数値で殴り勝ちたい」そういった思いからスタンパーティでトゲキッスを一撃で落とすことができる命の珠+ダイマックスのロトムに着地しました。

ロトムはお世辞にも種族値は高いとは言えず、素早さ操作して動かす利点も薄く、その代わり「優秀な耐性と通りの良い技を持つポケモンです。パーティ全体で高い種族値や耐性、高火力の先制攻撃技を持つポケモンを採用し、先行ダイマックス&サイドチェンジの奇襲で得たテンポアドバンテージをキープし続けそのまま勝つ「先攻ダイマ逃げ切り型」を理想形として組んでいきました。

2.後発ポケモンの候補   f:id:dark_of_rating:20200109201515p:plain ローブシン

このパーティは素早さ操作を展開せず、素早さではなくサイドチェンジによる耐久力と耐性の強さでアドバンテージを取る構築です。ですが剣盾のゲーム性では、常に上を取られている状況では、ダイマックスのバフデバフが圧倒的に強く、ひとたび盤面が悪化するとなし崩し状態で殴り倒されてしまうシーンが出てきます。そこで、高火力の先制技を多く採用することで上から殴り倒されてしまう問題を解決しようと考えました。

そこで元々素早さが高く数値と耐性が優秀なドラパルト、一撃で落とされづらく倒せる場合はマッハパンチで広い範囲を縛ることができるローブシンを採用しました。

特に終盤の掃除役としてドラパルトが非常に強力で、こだわりハチマキ+不意打ちは耐久無振りのドラパルト程度であれば一撃で縛ることが出来ます。(=対ダイマックスドラパルトをダイアークで半分削ることが目標になる)

もし素早さ操作がされていない状況であれば、持ち前の素早さを活かし、「まもる」や「サイドチェンジ」を無視して高火力の全体技であるドラゴンアローを押し付けることができる点も優秀でした。

これらの先制技ポケモンを多く採用することで、先発のロトムトゲキッスが雑な削りの動きを取りやすく、相手のポケモンをどれだけ削れば上を取られる心配もなく盤面を切り返すことができるか?というゲーム展開を作りやすい為、「先攻ダイマ逃げ切り型」のパーティコンセプトが実現しやすくなりました。

3.相性補完f:id:dark_of_rating:20200109201658p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201718p:plain

これまで採用した4体で勝てないポケモンは何か考えました。

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サマヨール f:id:dark_of_rating:20200109202456p:plainドサイドン バタフリーコータスブリムオンドータクン
トリトドンが採用されている場合、ロトムの動きが制限される)

 

ジュラルドンジュラルドン
ロトムのタイプ一致技が半減、地面打点欲しい)

 

f:id:dark_of_rating:20200109201541p:plainバイバニラ
フリーズドライはキッスロトムのサイチェンが貫通するので要対策)

 

以上の点からバンギラスドリュウズがしっくりきたので採用しました。持ち物や技構成については後述。

 

4.個別解説&耐久調整など

ウォッシュロトム

ウォッシュロトム

持ち物:命の珠
控えめ H188 B4 C252 D4 S60
実数値  149-x-128-172-128-114
10万ボルト ハイドロポンプ 悪の波動 サイドチェンジ

ほとんどの試合でダイマックスするエースポケモン。ダイサンダーは自身が「ふゆう」のためフィールド補正が乗らないが、ダイストリームは雨状態にすることで次の技威力が1.5倍になり、実質積み技のような感覚で使うことができるので非常に崩し性能が高いです。トリトドンやドラパルトに対して有効打を持たない為、ダイアークもほぼ必須と感じました。またダイアークには相手全体の特防ランクを下げる効果がついている為、トゲキッスマジカルシャインと組み合わせることで全体に大ダメージを与えることができる点も強みでした。サイドチェンジはダイウォールに変化することはもちろん、ダイマックスが終わったタイミングで盤面が悪い場合の捲くり技として採用しました。対トリックルームドサイドンに対してドリュウズロトムが並んでいる場合、サイドチェンジを打つことでダイロックorダイアースのいずれも一貫しない為、相手のダイマターンやトリルターンを凌ぐ遅延策としても優秀でした。

 

【ダメージ計算】
意識した調整は特になし。素早さ調整残りHCが最も強いと感じた為。一応知っておくと強い計算結果は
・うそなき+ドラパルトの命の珠ダイホロウ一発耐え
トゲキッスのダイジェット+C二段階上昇ダイフェアリー+珠ダメージ 高乱数耐え

・ダイサンダーで無振りウオノラゴンが15/16で落ちる
・ダイアーク+マジカルシャインで無振りダイマックスドラパルト確殺
・ダイストリームで無振りダイマックスドリュウズ確定1発

トゲキッス

トゲキッス

持ち物:ピントレンズ
図太い H244 B196 C4 D4 S60 特性:きょううん
実数値  191-63-154-141-136-108
マジカルシャイン サイドチェンジ この指とまれ しんそく

ロトムと並べてサイドチェンジしていきます。最初の一手目にサイドチェンジをする場合、多くのプレイヤーがトゲキッス方向に強打を撃ってくる為、それをダイマックスのロトムが引き受けることになります。その為、次のターンでダイマックスのロトムが早々に退場しないようにこの指とまれを使ってしっかりと詰めていく動きが不可欠です。サイドチェンジとこの指とまれの両採用に違和感を覚える方が多いかと思いますが、以上の点から私は必須と感じました。しんそくについてはトゲキッスロトムでは気合いの襷を持つポケモンに対して迅速な対応が難しいことから採用しました。持ち物のピントレンズについては、後発のポケモンが高威力の先制技を持っていることから、少しでもマジカルシャインに一撃の重さを出した方が後半の展開が良い為、特性「きょううん」と合わせて50%の急所率を全体にばらまく動きが最もダメージ効率が良いと考えました。

 素早さ・・・107+1(追い風でドラパルト抜きを抜ける)
残り・・・HBに全振り

 

 

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 ドラパルト
持ち物:こだわりハチマキ
意地っ張り H60 A252 B4 D12 S180 特性:クリアボディ
実数値  171-189-96-x-97-185
ドラゴンクロー ドラゴンアロー ゴーストダイブ ふいうち

ほとんどの場合、後発において掃除役を担当します。ロトムが相手のダイマックスドラパルトに対して有効打を打てるかどうかは怪しい為、火力マックス型のふいうちは選出段階から相手のドラパルトの処理ルートとして計算に入れるほど必需品です。相手が素早さ操作に重点を置く場合はふいうちが強く、素早さ操作をしないスタンパーティを相手する際には数値の殴り合いでこだわりハチマキを押し付ける全体技が強いです。

【ダメージ計算】

エルフーンムーンフォース1発耐え
・不意打ちで無振りドラパルトを高乱数1発(75%)

素早さ調整・・・最速エルフーン+1

 

ローブシン

ローブシン
持ち物:くろおび
意地っ張り H212 A252 B12 D28 S4 特性:てつのこぶし
実数値  207-211-117-x-89-66
ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ まもる

ドラパルトと同じく終盤で強い為採用。ダイマックスロトムが相手のトゲキッスウインディギャラドスを倒しやすい為、カビゴンやジュラルドンで詰みやすい為終盤の動きやすさは随一でした。
本構築に採用している後発組の f:id:dark_of_rating:20200109201515p:plainドラパルト、f:id:dark_of_rating:20200109201658p:plainバンギラスf:id:dark_of_rating:20200201205828p:plainローブシン総じてフェアリータイプに弱く、特にローブシンは一番フェアリーで詰みやすい為選出の際は相手のフェアリータイプを強く意識し、本当に出せるのか吟味した上で出しましょう。

 

【ダメージ計算】

・陽気ウオノラゴンのエラがみ最高乱数切り1発耐え

マッハパンチで無振りヒヒダルマを確定1発
マッハパンチで無振りドリュウズは乱数1発

 

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バンギラス
持ち物:イトケの実
意地っ張り H212 A204 S84
実数値  203-198-130-x-120-92
いわなだれ かみくだく げきりん まもる

対キョダイマックスリザードントリックルーム、天候パを担当。エルフーンに砂ダメージを与えることができる為、気合の襷を消耗させることができ有利展開を取ることが出来る。エルフーンとセットで採用されやすいウオノラゴンに縛られたくない為、イトケの実+げきりんを採用。ダイドラグーン(140)で無振りウオノラゴンを確定1発で倒すことが出来ます。

 

 

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ドリュウズ
持ち物:気合の襷
陽気 B4 A252 S252
実数値  185-187-81-x-85-154
アイアンヘッド いわなだれ 10まんばりき まもる

キョダイマックスリザードンの隣にいるエルフーンを倒す担当。単純に強いので採用。その他、特に記載することはありません。トゲキッスロトムの後発がフェアリータイプに弱いため、単発で選出する頻度は多いです。やはり単純に強い。

 

5.選出や立ち回り その他雑感

 vs f:id:dark_of_rating:20200201212156p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201515p:plain

f:id:dark_of_rating:20200201212156p:plainf:id:dark_of_rating:20200109202259p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201515p:plain

ダイサンダーとマジカルシャイン打ちます。ダイマドラパにダイアーク打てれば不意打ち。打てなかったらダイマが切れるまで粘って不意打ちで倒しましょう。

 

vsf:id:dark_of_rating:20200201212156p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201718p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201658p:plain

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ダイサンダーとマジカルシャイン打ちます。ドリュウズ剣舞してくるので次にサイチェンします。もしダイマを切ってスチル撃たれてもトントンです。

 

 vsf:id:dark_of_rating:20200201221456p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221834p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221616p:plain vsf:id:dark_of_rating:20200201221929p:plainf:id:dark_of_rating:20200201222157p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221616p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221907p:plain

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いわなだれ重ねて怯ませます。怯まなかったら負けというわけではなく、ダイアースを透かせてターン稼ぎしましょう。

vsf:id:dark_of_rating:20200109202415p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221456p:plainf:id:dark_of_rating:20200201221616p:plain

f:id:dark_of_rating:20200201212156p:plainf:id:dark_of_rating:20200109202259p:plain+なにか

流石に威嚇がいるとバンドリでは厳しいためダイウォールやサイドチェンジを駆使して時間を稼ぎましょう。

 

vsインテレオンオーロンゲf:id:dark_of_rating:20200109201541p:plain

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サイチェンでインテレオンに大ダメージを与えます。バイバニラに対してはキッスをバンギに下げましょう

 

vsf:id:dark_of_rating:20200201221231p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201305p:plainウオノラゴン

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アイアンヘッドとダイロックで勝ちます。

 

vsf:id:dark_of_rating:20200109202456p:plain

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後発にトリトドンが見える場合、まずはダイサンダーやダイストリームが無効化されないようにダイアーク+マジシャを常に考えましょう。

 

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ロトムでは勝てません

 

vsf:id:dark_of_rating:20200201222502p:plainf:id:dark_of_rating:20200109201305p:plainf:id:dark_of_rating:20200109202145p:plainorカポエラー

f:id:dark_of_rating:20200201212156p:plainf:id:dark_of_rating:20200109202259p:plain YOU LOSE 

威嚇があるとバンドリは苦しいのでオワリです。


最後に、

一月の初旬からずっとこの並びで回し続けてきました。まだコミュニティー内で自分の構成を真似して珠ロトムトゲキッスを使い始めたプレイヤーが徐々に出てきたという段階ですが、確実に強い構築なのでお試しください。最近ではロトムに「わるだくみ」を採用して更に崩し性能を高めた型が多いらしく、まだまだ開拓の余地が残されていると感じます。



 

【剣盾ダブル】シーズン1 最終18位 カバドリバンギラス

こんにちは、エモンガ大統領と申します。

シーズン1の最終レート戦で使用した構築を公開します。

最終日から一週間くらい前まで一桁順位をキープし、最終日についても1月1日の2:00の段階で最高順位4位に到達するも、最終4位のさしすさん、最終1位のもちはさんとの連戦に敗北し、そのまま最終20位以内の数々の人生お察しあけおめポケモントレーナーとの一進一退の対戦の中でじわじわと順位が下がり、ドロップアウトしました。

 

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ドリュウズ@命の珠  すなかき
185-187-81-x-86-154

いわなだれ 10万馬力 アイアンヘッド まもる

カバルドン@アッキの実  すなおこし
214-132-162-x-116-67

じわれ ボディプレス あくび なまける

本構築のテーマの並び。カバルドンの砂起こしで砂嵐状態にし、すなかきで上を取ったドリュウズダイマックスし、ダイアースやダイスチルを撃って味方全体にBD上昇を付与して数値で殴り勝っていきます。また、カバルドンは欠伸で相手のダイマックスに圧力をかけ、最終的にBDが付与された硬いカバルドンで詰めていく動きをしていきます。その為、プレイ中はダイアースとダイスチルのどちらでも撃てる場合は、相手の控えポケモンを予想して将来的にBDどちらを積んだ方がより強い勝ち筋になるか?と常に考えてプレイしましょう。ダイスチルやアッキの実により防御が1段階上がったボディプレスは非常に強力で、無振りドリュウズ程度であれば確定1発になります。

この並びは物理2体かつ交代戦をあまり想定しない為、威嚇や鬼火に弱いです。カバルドンの技構成については+1ボディプレスであれば10万馬力とほぼ同等の火力を出すことができ、また防御依存のため威嚇の影響を受けず、ボディプレスのみでも安定して削りができることから10万馬力が不要と感じました。そこでサマヨールバンバドロ、鈍いカビゴンなどの高耐久ポケモンに対して何も撃つ技がない状態(=BDが高いだけの置物)を嫌い、じわれを採用しました。
ドリュウズの持ち物についても交換戦を想定せずとにかく居座ってダイマックスし削りや数的有利を取っていきたいので命の珠が必須と感じました。


【耐久調整】


ドリュウズ
ダイマックスドリュウズHP352 B81  B+1(珠ダメージ1回ダイスチル1回積み想定)
に対して、相手のドリュウズ珠ダイアースが296〜351ダメージ(確定耐え)

カバルドン
C152ドラパルトの命の珠ダイストリーム(140) 1発耐え



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バンギラスこだわりスカーフ  すなおこし

175-186-130-x-121-124

いわなだれ かみくだく ダメ押し ばかぢから

 


・主にドリュウズの行動が保証できない相手


例)
f:id:dark_of_rating:20200109201305p:plainエルフーン + リザードンリザードン

キュウコンキュウコン + リザードンリザードン
ペリッパーペリッパー +  すいすい
ドラパルトドラパルト + バイバニラバイバニラ


のような相手に対してバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズで選出し、バンギラスのダイロックで砂を維持して戦います。また、初手カバルドンドリュウズが通ってもダイバーンやダイストリームなどで天候が上書きされたあとにバンギラスを後出しすることで再び砂を取り返す動きができる点も強みです。そのため素の能力は出してすぐ盤面に縛り関係の影響を与えるような必要があり、こだわりスカーフを採用しました。天候や襷、追い風を駆使して上から潰してくる相手にはダイロックが刺さり、逆に威嚇や鬼火で耐久力を活かして詰めてくる相手には上からの雪崩による運勝ちが強くオールレンジで非常に優秀でした。


ラプラス

ラプラス@突撃チョッキ

207-94-114-150-130-83  ちょすい

フリーズドライ ハイドロポンプ 絶対零度 氷の礫

 


カバルドンカバルドンf:id:dark_of_rating:20200109201718p:plainドリュウズf:id:dark_of_rating:20200109201658p:plainバンギラスの砂トリオがあまりにも水タイプに弱いため採用しました。ウオノラゴンやトリトドンギャラドスといった砂パーティの天敵に対してフリーズドライで4倍弱点を突くことができます。またドリュウズが等倍を取ることができない水草ロトムに対しても終盤に殴り合うことを想定した突撃チョッキを持たせました。このポケモンも耐久種族値が非常に高く、ドリュウズのBD付与がうまく機能すれば終盤では非常に強い詰め筋になります。

【耐久調整】


ギャラドスのダイソウゲン+砂ダメージ1回耐え
FCロトムの10万ボルト2回+砂ダメージ2
だいたい耐え

もっとたくさん計算したような気がしますが、忘れました。基本的に砂ダメージを受けてしまう為、ダメージ計算と耐久調整には非常に苦労しました。適当ですがそれなりに煮詰めた結果なので許してください。


ドラパルト

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ドラパルト@弱点保険

163-172-96-x-95-213 クリアボディ

ゴーストダイブ ドラゴンアロー そらをとぶ まもる

 

↓役割対象↓
ウインディロトムギャラドスズルズキンミロカロストリトドン
ウインディウォッシュロトムカットロトムギャラドスズルズキンミロカロストリトドン


この辺りのポケモンが複数体いた場合、流石にカバルドンドリュウズラプラスを控えて選出しても勝つことが厳しい為、第二のエースが必要ということで採用しました。

ラプラスラプラスf:id:dark_of_rating:20200109201515p:plainドラパルトで選出し、氷の礫+弱点保険のコンボで砂ストッパー達の崩しを行います。


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カットロトム@オボンの実

156-x-127-172-127-108

10万ボルト リーフストーム サイドチェンジ おにび


このパーティーではドラパルドやドリュウズカバルドンが能力上昇を維持したまま戦うスタイルを取っている為、交換戦になり難く、縛られた状態を解除したり残ポケが2vs1の状況にならないよう戦線を維持するために少しでも盤面に動きを与えるポケモンが必要と考えました。そこでパーティー全体の相性補完をしながらサイドチェンジが使えるカットロトムを採用しました。アーマーガアやドサイドン、水タイプなどの砂トリオが苦手なポケモンを役割対象としてサイドチェンジと鬼火で柔軟に立ち回っていきます。

 

最後に、

上位構築にちらほらカバドリがいますが、大体同じコミュニティ内で考察した結果、カバルドンが強いのではないか?ということで意見がまとまり、結果としてまあまあな順位で終わることができたので満足しています。キョダイマックスの解禁やドリュウズのメタで環境が進んでいることから供養ということで公開します。

【剣盾ダブル】序盤元気ウオノラゴン&ランクマについて感じたこと

剣盾発売から早くも1週間が経ちましたね。

エモンガ大統領と申します。

 

改造や剣盾の不正行為について語るのもいいですが、たまには真剣にポケモンをやってみようということでランクマッチに潜っていました。初期環境ということもあり、叩き上げな部分が多いですが、安定して勝つことができたので使用構築と剣盾環境について感じたことを書こうと思います。

 

  • 構築の前に

剣盾ではレートの仕様がランクマッチに変更となり、ランク1~ランク10まで階級が用意されています。ランク11からはマスターボールランクとなり、順位がリアルタイムで表示されるようになります。このランクマッチでは自分と同じランクのプレイヤーとしかマッチングしない仕様となっています。

ここから先はあくまで想像の話ですが、このランクマの仕様こそが 対戦相手がみつかりません を引き起こしているのではないかと考えています。

 

だって考えてみてくださいよ。勝率7割の人だと40戦くらいでマスターボールランクに到達しますが、これって従来レート1700~1800くらいに到達する程度なので 正直誰でもいける 難易度なんです。で、先ほど書いた同じランクの人とマッチングするシステムと合わせて前世代の感覚で考えれば、 レートが±15くらいの人としかマッチングしないんです。

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なんかすごく伝わりにくいけどこんなイメージ。そりゃマッチングしねーよって感じ。あくまでも想像の話でしかないですし、マスターボールランクになってどうなのかは知りませんが

 

 

  • なんかめっちゃ中国人とマッチングする

何故なのか分かりませんが、

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なんか中国人のこのパーティとめっちゃマッチングする!!!!!!

30戦やったら15試合はこれ。もっと多いかも。安倍政権の陰謀だろ・・・

(中国の有名なレンタルパーティであると考えられます)

 

 

前置きが長くなりましたが、それでは使用パーティを紹介していこうと思います。

序盤でよく分からないまま育成したり流用したりしているのでまともな構築ではないですが、あくまでも叩き上げとして 

 

↓↓↓使用パーティ↓↓↓

画像

 いや~ スクショ貼るだけなのでめっちゃ楽ちんになりましたね。

それでは個別解説

 

  • ウオノラゴン

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陽気 H4 A252 S252 がんじょうあご

持ち物:さざなみプレート

エラがみ げきりん かみくだく まもる

 

本構築のタイトル名のポケモン。上から噛みつかれたポケモンは死ぬ。

エラがみと守るしか使わないので残りの技は何でもいいです。書いている途中で身代わりや雨ごいを採用すればもっと立ち回りの幅が増えるのではと思ってきました。さすが、環境序盤って感じですね。とにかく高い火力でごり押したい気持ちが伝わってくるポケモンです。基本的には後述のウォーグルと並べて初手でほぼ全試合選出します。

ちなみに雫エラがみの威力ですが、HP振りのギルガルドやダイバンギラスが乱数1発

で沈む威力です。グロいですね

 

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陽気 H4 A252 S252 まけんき

持ち物:こだわりスカーフ

ブライブバード いわなだれ インファイト おいかぜ

 

ウオノラゴンと非常に相性のいいサポート役。特性まけんきによってウオノラゴンを威嚇の脅威から遠ざけます。相手の素早さやタイプ相性を見て追い風を打つかダイジェットを打つか選択しましょう。今作から、行動順の仕様が変更となり、追い風を使用した場合、使用後すぐに素早さが変動するようになりました。その為、スカーフ追い風を選択することで、即座に倍速になったウオノラゴンが動くことが可能です。こだわり追い風は使いにくい印象が強いですが、もし次のターンにそのままダイマックスをしてこだわりを解除することができます。

と追い風の仕様について早口オタクのような解説を入れましたが、普通にダイマックスしてダイジェットで盤面を作っていくことが多いです。ウォーグルは弱点が少なく、耐久が高く、また自身が止まりにくい性能をしているので今後環境の中心になってくるのはウオノラゴンなどではなく、こっちだと思います。

 

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意地っ張り H220 A236 S52 すなおこし

持ち物:ヨプの実

いわなだれ かみくだく ばかぢから まもる

 

努力値配分は特に何も考えていません。昔から同族抜き抜き抜き・・・みたいな感じで52くらい振っておくという宗教があるのでそれに従っています。発売直後にありがちなただのHAバンギラスだと思っていただければ。雨パーティに対して強いので採用。バンドリとしてのシナジーはあまり期待していません。

 

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陽気 H4 A252 S252 すなかき

持ち物:気合のタスキ

10まんばりき いわなだれ アイアンヘッド まもる

 

レンタルパーティをダウンロードしてくれた皆さん、ごめんなさい、

このポケモンは病気なんです

特防の個体値が”””まあまあ””””なんです

まあまあって何だよ。6段階あって下から2番目ってそれまあまあじゃねえだろボケ。そんなポケモンを”””””構築記事”””””で紹介してレンタルさせようとすんなボケ。とは言ってもほとんど支障がないですし、序盤は個体値よりも並びを見て今後の糧にしたかったしなにより序盤元気になりたかったんです。

採用理由は相手のバンドリに対してタダ乗りすると強いからです。それに尽きます。ガラル地方では素早さ88、攻撃135という数値は非常に高く単体で選出しても十分な強さを発揮するでしょう。

 

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H252 B116 C124 D4 S12 ずぶとい

157-x-156-141-128-108

持ち物:オボンの実

10万ボルト リーフストーム サイドチェンジ おにび

 

・陽気ギャラドス、陽気ウォーグルのダイジェット2発耐え

・S4振り同族抜き

リーフストームでH振り水ロトム一発

ウオノラゴンウォーグルの相性補完として採用。水タイプやアーマーガアに対して有効なのでほぼ選出率は100%。対物理に多く努力値を割いているので火力が低く、弱点を突けないと微妙。そのため置物になりがちな低種族値をケアするサイドチェンジで爆アドを狙っていく。

 

 

H4 A252 S252 陽気

持ち物:命の珠

じゃれつく かげうち シャドークロー まもる

 

ウオノラゴンとウォーグルの選出はドラパルトに対して不利なのでフェアリータイプが欲しいところ。これもボックスにちょうどいいフェアリータイプのポケモンがこいつしか居なかったので序盤元気感ある。

 

  • 戦績

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発売してすぐ、旅パやレンタルパーティで遊んだりして2勝2敗だったので、19勝1敗でマスターランク7位に到達。どうせ数日後には死体になっているので公開。

 

追記

少しだけ構築内容を変更しましたが、1位に到達しました。ウオノラゴンで序盤元気大成功

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バトルグラウンド カード評価 グレード1編

皆さん、バトルグラウンド楽しんでますか?

ボクは連日連夜基地外のように潜り続け、レート6000に到達しました。

いやぁーーー、楽しいですね、これ

では、語っていきたいと思います。 

 

  • グレード1

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  • 評価が高いカード

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グレード1のミニオンといえば、序盤に取るカードです。

その中でもこの6枚にピックアップして解説していきたいと思います。

 

マーロックのタイドハンター・野良猫

この2枚の評価が高い理由は言わずもがな、トークンを売ると1マナ貰えるからです。

グレード1のミニオンといえば初手に来た場合に取るイメージが強いですが、この2枚は他のカードとは運用法が異なり、盤面にコインを置くような感覚 で使います。

1ターン目にタイドハンターか野良猫を取ることができた場合、3ターン目に1/1を売ってグレード2のカードを2枚買う、といった運用法になります。

酒場ランクがグレード2やグレード3の時間帯に他に取るカードが無くて困ったときや2枚目が見えてトリプルを狙いたいときは全然取って大丈夫なカードです。

 

※ちなみにこのトークンですが、盤面に3枚ノーマルカードが並ぶとちゃんとゴールデントークンが手札に追加されるので覚えておきましょう。4枚目を引いたり、カドガーやブランと合わせないと達成できないので滅多にお目にかかれないですが一応までに。

 

卑俗なホムンクルス・ロックプールハンター

THE・序盤元気マン ですね。

1ターン目に取れた場合、スタッツが優秀なので相手がヒーローパワーでステを盛っていない限り相打ち以上が約束されています。特にこのゲームは2ターン目にほぼ必ずグレードアップをしなければならない為、最初のピックで2戦分の勝敗を左右します。パワーは正義なのです。

 

卑俗なホムンクルスですが、雄叫びで自分のヒーローに2ダメージを与えてしまいます。序盤に勝つ為に強いスタッツをピックしているのに、2ダメージを受けていては結局負けるのと同じではないか?と考える人もいると思います。卑俗なホムンクルスの本当の強さは、ただ1・2ターン目にバトルに勝つだけでなく、『 挑発 に真価があるように感じます。

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例えば序盤でこのミニオン達をピックできたとします。

先にネズミ軍団が倒れ、群れのリーダーやハイエナの効果でバトルに勝っていく展開が理想的ですよね? そんなときに相手のミニオンがまだ育っていないハイエナを真っ先に落とし、バニラ以下のスタッツを持つ獣達がタコ殴りにされて大ダメージを受けた

 

そんな経験ありませんか?

 

それはあなたの盤面に挑発がいないから

ではありませんか?

 

こんな話を聞くと、ホムンクルスちょっと評価上がっちゃいますよね。

 

 

ダイアウルフリーダー・マイクロマシーン

 最初のピックこそ弱いですが、じわじわと戦局を動かしていくカードです。ダイアウルフリーダーの運用法は、基本的には左に断末魔、右に挑発を置きます。ネズミ軍団や聖なる盾、獣シナジーもあるので積極的に狙っていきましょう。あくまでも序盤を支えるカードなので、中盤以降はさっさと売り払いましょう。

 

マイクロマシーンは初手こそ弱いですが、グレードが4や5にさしかかる中盤帯で未育成なのに9/2みたいなスタッツになっているのがとても心強いです。

ちなみに、ゴールドマイクロマシーンは毎ターン+2されていくのでものすごい勢いで攻撃が上がっていき、実質猛毒のようなミニオンになります。そこまで育てば、マジウザ・モジュールを付与するだけで最終盤まで戦えるミニオンになります。

 

  • 番外編

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やめてくれよぉ・・・